木乃伊以及埃及宗教中的「永生」

歌德(Gothic)的旋風,最近似乎又有復甦的現象。今年暑期檔的恐怖動作電影《凡赫辛》(Van Helsing)就是從許多歌德著作中取材、綜合而成的作品。從幾年前的《神鬼傳奇》(The Mummy)開始,好萊塢再一次將30年代黑白片的恐怖經典作品,重新用現代人的觀點重新詮釋。

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石像鬼

端坐屋頂看凡間-石像鬼與它的東方夥伴

希臘神話中,蛇髮女妖(Gorgon)與石化蜥蜴(Basilisk)都會以恐怖的視線將倒楣的人變成石頭。中國也有妻子等候出門未歸的丈夫,等到自己在懸崖上化為石像的淒美民間故事。不管怎麼說,變成石頭都意味著生命的終結,一般人大概並不想嘗試吧?但卻有一種神話生物,平時是雕像,身體是徹徹底底的石塊,一動也不動;夜晚卻會變為活生生的生物,展開翅膀四處飛行。是的,它們正是在歐洲建築上也占有一席之地的石像鬼(Gargoyle)!

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Siren

致命的吸引力──雙面性格的海妖

神話中少不了恐怖的妖魔怪獸,它們多半長相兇暴,令人望而生畏;但是也有以魅力致人於死地的妖怪,堪與中國《西遊記》的蜘蛛精相比擬。西方傳說中美妙歌聲讓人神魂顛倒的怪物,最著名的當屬海妖(Siren)了。海妖也是不少電動遊戲喜歡借用的怪物,例如FF8、網路創世紀等,甚至最近日本有個PS2恐怖冒險遊戲的名字就叫做「Siren」──只不過在遊戲中,海妖只是個比喻,怪物是類似殭尸的屍人……

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建立遊戲主調

文章有主旨,遊戲有主調。一篇文章最重要的就是主旨,而什麼是主旨?主旨就是作者主要要傳達給讀者的意念。遊戲的主調也是遊戲創作者想傳達給遊戲玩者最主要的感受。舉個例子來說,情人花前月下講了三小時的話,其實重點不過「我愛你」這三個字,這是整晚上說那麼多話的主旨。同樣地,遊戲進行了整晚,或是延續了好幾個禮拜,帶給玩者的感受可能就只是種「憤怒」或「悲傷」、「歡樂」或「懸疑」等等,這種種要讓玩者感受到的情調,也就是遊戲的情緒主調。

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Styx 與 Acheron

前年去 Gen Con 的時候,參加了一場 Planescape 的講座。原本只是抱著好奇的心情前去參加,但在會場中聽了一陣子之後才發現:這些喜歡 Planescape 設定的人,對於設定真的有種狂熱的堅持。這一點其實從 D&D 規則書中也看得出來,例如 Styx 與 Acheron。

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寓言?預言?

人家說未來掌握在人的手中,或許有幾分道理。

我們這時代已經不是剛打過二次世界大戰的年代了,這一點從我們所看的奇幻小說或是我們所玩的遊戲來看,可以發現些端倪。

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