建立遊戲主調

文章有主旨,遊戲有主調。一篇文章最重要的就是主旨,而什麼是主旨?主旨就是作者主要要傳達給讀者的意念。遊戲的主調也是遊戲創作者想傳達給遊戲玩者最主要的感受。舉個例子來說,情人花前月下講了三小時的話,其實重點不過「我愛你」這三個字,這是整晚上說那麼多話的主旨。同樣地,遊戲進行了整晚,或是延續了好幾個禮拜,帶給玩者的感受可能就只是種「憤怒」或「悲傷」、「歡樂」或「懸疑」等等,這種種要讓玩者感受到的情調,也就是遊戲的情緒主調。

文章的主旨是文章中最重要的部分,或說是文章所表現出來的力量所在;同樣地,遊戲的主調也是最能讓玩者回味再三之處。當我們以一個較廣泛的角度來看待整個遊戲,而不是特別在遊戲中出現的某個片段,能夠將整個遊戲串成為一個整體組合的話,就比較容易掌握遊戲主調所在。

讓我們來看看一些例子。冰風之谷這款電腦遊戲,是敘述一支冒險隊伍接受任務,解決侵擾小鎮的邪惡勢力,最後終於使得小鎮恢復和平的故事。這一個遊戲故事的主調是什麼呢?我們從遊戲開始時的動畫影片中,其實可以發現有著一定的脈絡可循,也就是坦帕斯大祭司傑若的象徵:無私奉獻的高貴情操。在整個遊戲的進行中,這樣的主調也一再重複出現,例如在庫達哈的大德魯伊,為了保護這個小鎮而奉獻出自己的性命;斷手塔大法師傑瑞的女兒也為精靈與矮人的團結犧牲奉獻;甚至到遊戲的最後,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復小鎮舊有的和平而獻上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個個分別的小故事,而是以無私奉獻這種高貴的情操來做為整個冒險的主調。

遊戲有了主調之後,劇情也就較能順利推進。我們常說傳統戲曲故事都是教忠教孝,事實上,這「教忠教孝」就是戲曲故事的主調,確立這樣的主調之後,即使把白蛇傳改編成為電光舞台劇,也不會影響劇情的發展。遊戲也是一樣,當我們確立了遊戲的主調,我們就同時將遊戲內容也確定了下來。例如冰風之谷這套遊戲,一經確定遊戲主調是無私奉獻的高貴情操,故事的主線劇情就不會摻入一些要玩家偷雞摸狗的橋段;相反地,這樣的主調會在主線的幾個段落以不同的面貌重複出現,也因此讓整個故事能夠較為深刻地印在玩家們的心版上。

我們可以從上面這些例子中發現,想要創造出一個遊戲故事,建立情緒主調是個不可或缺的要素。但是要怎麼建立起遊戲的情緒主調呢?如同在幾何中,兩點可以決定一條直線一樣,我認為要建立遊戲的情緒主調可以從確定兩點開始:

1. 你自己所熟悉的情感;
2. 你想讓玩家感受的感覺。

遊戲故事創作者如果一點情感都沒有,那麼他所創造出來的遊戲也就不太容易引人入勝。相反地,創作者如果對於某一種情感有特別深刻的感動,那麼他對於遊戲故事主調的刻畫,也就較能夠扣人心弦。所以,建立遊戲情緒主調的第一步,是創作者應該要能夠對於某種情感,或某些情感,多多地加以體會。當自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什麼玩家在這一段故事裡也會覺得感動。而這也就指向遊戲感情線的另一個確定點:創作者想讓玩家感受的感覺是什麼?我們在遊戲中塑造出一個想像世界,不是因為這樣做很爽,而是因為我們想要傳達某些感受給玩遊戲的玩家。如果知道要給玩家什麼樣的感受,那麼創作的方向也就會照著這個指標前進;玩家在遊戲進行的過程中,也才會找到可以依憑的指南,同時也才會體悟這遊戲中的世界多麼美妙。

有些人可能會說,這樣一來,遊戲的自由性不就大大降低了嗎?但這樣的擔心其實是不必要的。就如同幾何平面中,兩點決定一條直線,但通過這兩點的線可以有無限多條。確立遊戲的情緒主調是給創作者創作遊戲故事的依據,但遊戲的進行卻可以有許許多多不同的方式。創作者建立主調,遊戲者掌握主調,這樣的遊戲才不會「一人一把號,各吹各的調」。 :)

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