十歲打怪、一級屠龍:龍與地下城四版初會

幾經奮戰,隊伍終於來到最後的神秘洞窟。一名神情高傲的黑暗精靈法師站在高台上,似乎早就預期這群冒險者會來到這裡,地面的魔法陣泛出不祥綠光。隊伍中勇敢的人類戰士站前喊道:「So you are the next!」

黑暗精靈冷笑道:「And you are the first…」 

 
龍與地下城第四版(簡稱DnD 4e) 照預期在上週出版上市,為了宣傳促銷,WotC出版社還特別舉辦了遊戲活動。很高興地,我們也與世界各地無數愛好者一樣,報名參加了這次Game Day活動,嚐到了最新鮮的四版體驗(事實上,由於時差的原因,台灣的玩家比美國玩家還更早開始本次Game Day活動)。

由於擔任DM之故,我在帶團之前便已快速地瀏覽了四版《玩者手冊》(Player’s handbook,簡稱PHB)。其實,除了因為要帶團之外,我也和許多玩家一樣,好奇想瞭解隔了八年之後的這次改版,究竟改得如何。

首先,三本核心規則給讀者的第一印象很不錯,圖片插畫是WotC一貫的強項,無可挑剔。而這次的版面文字編排也比三版美觀很多,去掉了礙眼的筆記本式線條,不但字體比較大,而且表格編排方式也很清楚。更重要的是,三版那種密密麻麻文繞圖的編輯方式,終於被改掉,重要的大標也獨立放至頁首開始,不像以前那樣,連找個種族或職業都要翻來翻去在每頁內文尋找大標開頭。

當然,老玩家更感興趣的也許是4e的規則究竟被改成如何?

簡單講,4e的改變非常大。首先,4e將過去繁複罕用的規則都大幅刪除簡化。再者,4e加入並更動了許多基本遊戲元素,更加鼓勵玩家隊伍團隊合作,並且加強低等級玩家人物(PC)的遊戲樂趣,低等級PC不再像過去那樣不堪一擊。

4e究竟改了哪些地方?礙於篇幅,本文只能先談談最基本的改變。

首先,PC的基本種族與職業就作了許多更動。4e的PC基本種族包括過去已有的人類、精靈、半精靈、矮人與半身人。另外新增了:龍人(Dragonborn)、魔人(Tiefling)與奧精靈(Eladrin)。龍人顧名思義就是帶有龍族血統的人形種族,英勇善戰,而且還會噴吐攻擊。魔人則是帶有魔族血統,具有奇異的魅力,三版時期便受到許多玩家青睞。當時極多玩家和DM根據附加選用規則,讓玩家扮演魔人種族,4e乾脆直接收編進PHB,成為基本種族。奧精靈則是過去灰精靈亞種的變體,是強調敏捷與智力的精靈族(一般精靈則是重敏捷與睿智)。

也許有些老玩家會感嘆古怪的地侏被踢出基本種族,不過請仔細回想,玩了這麼多年,您究竟遇過多少玩家扮演地侏?一隻手數得出來吧?也難怪會被移出遊戲啦。

除了基本種族之外,PC職業也更動不少。當然,4e還是保留了許多基本職業:戰士、法師、牧師、盜賊、聖武士與遊俠。另外,則增加了巫士(Warlock)與督軍(Warlord)。巫士是新增的施法職,督軍則是偏向小隊長的職業。

相信老玩家馬上可以看出來,被去除的舊版職業還不少。不過別擔心,從4e PHB行文看來,未來還會補充其他PC職業,至少德魯伊、武僧等三版職業,應該會出現於後續資料書。

也許有人以為:看起來不過是把過去的種族職業刪刪增增嘛?如果是這樣想,那就錯了。4e最重要的改變或特色,可說是種族與職業異能(powers)。更清楚地說,4e將三版強調的技能與專長通通簡化,取而代之的,是給予不同種族與職業各自不同的特殊能力,尤其是職業異能會隨等級提升而不斷新增加強,一直到level 30為止(你沒看錯,4e預設最高人物等級是三十級)。

由於PC從level 1開始,就可以依種族與職業得到不同的異能,因此低等級人物的遊戲過程也變得與過去截然不同。過去低等級人物只能當作是短暫過度時期,由於人物纖弱,戰鬥起來非常無趣(尤其是法師),很難正式經歷冒險。過去許多DM開團創人物時,乾脆讓玩家直接升級,從level 3以上的人物開始跑起。但4e完全不同,即使是一級人物,不論是什麼職業,都有一些異能可以施展,不會無所事事或過於弱小。此外,4e還加入了自我復原的規則,PC可以在戰鬥中喘息補血,因此低等級PC較不會因為血量低落而躊躇不前或太快陣亡。而相對地,4e的怪物也變得更耐打。這一切因素加起來,使得戰鬥變得相當刺激,像是玩雲霄飛車一樣,人物可能從滿血狀態很快被打到剩個位數,但只要能設法施展異能或自我復原能力,便可迅速補回,繼續奮戰,過程既緊張明快又刺激。事實上,當天跑完團之後,一些玩家告訴我,他們幾乎忘記自己的人物只有level 1,感覺自己真的像是在扮演奇幻世界的英雄!

值得一提的是,由於每種職業都被賦予不同的異能發展(要說是異能樹也可以啦),而且較難兼職,因此不同職業之間的差異更加擴大。事實上,4e PHB開宗明義將上述所有PC職業分為四大類:防禦職(Defender)、攻擊職(Striker)、控場職(Controller)和領導職(Leader)。看起來是否有點眼熟?沒錯,把防禦職當作負責拉怪的坦克、攻擊職當作傷害輸出、控場職負責範圍攻擊和拖怪放風箏,領隊職當作是全隊隊長,這樣想就對了。好吧,也許有人會認為這種區分簡直是自甘ooxx(請自行套用批評詞)。不過個人以為,能讓遊戲好玩有趣才是重點。目前看起來,4e的職業區隔的確可以鼓勵PC在戰鬥時分工合作,強調小隊戰術,這樣的作法也無可厚非。

4e還有一項重大變革,便是將過去長久以來的DnD法術系統整個撤銷重建。4e規則中,不但把過去記憶法術數量方式、九級法術制度和法術學派都全部刪光光,所有法術還被強迫分為戰鬥用和非戰鬥用。這樣大膽改變的原因其實也不難理解,過去的魔法系統發展得過於龐雜紊亂,而且也流於失衡,三版的高等級PC幾乎人人都兼魔法職。4e這樣大筆一揮,將魔法系統一次革命,十分乾淨俐落,不過這也使得舊版純施法職難以轉成符合新版規則的人物。換言之,過去的高等級法師可能全都得砍掉重練了。

雖然整體而言,4e將規則大幅簡化,很值得嘉獎。不過4e的戰鬥也變得更像是在玩戰棋。由於鼓勵玩家合作與小隊戰術,PC與PC之間以及與敵人之間的相對位置和走位,變得非常重要。因此,戰鬥地圖與標示幾乎不可或缺。如此也意味,若缺乏地圖與指示物,純靠文字描述進行戰鬥(尤其是網路團),可能會更困難。當然,這也蘊含了出版商的商業策略,畢竟小模型的市場可是比賣書好太多囉。

沒想到拉裡拉雜談了這麼多,4e的改變當然不只如此,但為免文章尾大不掉,其他想法也許以後再聊。基本上,個人目前對於4e的改版結果感到相當滿意,不但規則變得較簡單,遊戲過程也更有趣(至少在低等級時是如此)。嗯,也許下次開個4e團,從一級人物開跑,而且直接讓隊伍到地下城打龍,這樣玩這遊戲才名符其實啊!

最後,如果對地侏還是念念不忘,請看看以下這段魔人與地侏的訪談視頻:

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