十歲打怪、一級屠龍:龍與地下城四版初會

幾經奮戰,隊伍終於來到最後的神秘洞窟。一名神情高傲的黑暗精靈法師站在高台上,似乎早就預期這群冒險者會來到這裡,地面的魔法陣泛出不祥綠光。隊伍中勇敢的人類戰士站前喊道:「So you are the next!」 黑暗精靈冷笑道:「And you are the first…」 龍與地下城第四版(簡稱DnD 4e) 照預期在上週出版上市,為了宣傳促銷,WotC出版社還特別舉辦了遊戲活動。很高興地,我們也與世界各地無數愛好者一樣,報名參加了這次Game Day活動,嚐到了最新鮮的四版體驗(事實上,由於時差的原因,台灣的玩家比美國玩家還更早開始本次Game Day活動)。 由於擔任DM之故,我在帶團之前便已快速地瀏覽了四版《玩者手冊》(Player’s handbook,簡稱PHB)。其實,除了因為要帶團之外,我也和許多玩家一樣,好奇想瞭解隔了八年之後的這次改版,究竟改得如何。 首先,三本核心規則給讀者的第一印象很不錯,圖片插畫是WotC一貫的強項,無可挑剔。而這次的版面文字編排也比三版美觀很多,去掉了礙眼的筆記本式線條,不但字體比較大,而且表格編排方式也很清楚。更重要的是,三版那種密密麻麻文繞圖的編輯方式,終於被改掉,重要的大標也獨立放至頁首開始,不像以前那樣,連找個種族或職業都要翻來翻去在每頁內文尋找大標開頭。 當然,老玩家更感興趣的也許是4e的規則究竟被改成如何? 簡單講,4e的改變非常大。首先,4e將過去繁複罕用的規則都大幅刪除簡化。再者,4e加入並更動了許多基本遊戲元素,更加鼓勵玩家隊伍團隊合作,並且加強低等級玩家人物(PC)的遊戲樂趣,低等級PC不再像過去那樣不堪一擊。 4e究竟改了哪些地方?礙於篇幅,本文只能先談談最基本的改變。 首先,PC的基本種族與職業就作了許多更動。4e的PC基本種族包括過去已有的人類、精靈、半精靈、矮人與半身人。另外新增了:龍人(Dragonborn)、魔人(Tiefling)與奧精靈(Eladrin)。龍人顧名思義就是帶有龍族血統的人形種族,英勇善戰,而且還會噴吐攻擊。魔人則是帶有魔族血統,具有奇異的魅力,三版時期便受到許多玩家青睞。當時極多玩家和DM根據附加選用規則,讓玩家扮演魔人種族,4e乾脆直接收編進PHB,成為基本種族。奧精靈則是過去灰精靈亞種的變體,是強調敏捷與智力的精靈族(一般精靈則是重敏捷與睿智)。 也許有些老玩家會感嘆古怪的地侏被踢出基本種族,不過請仔細回想,玩了這麼多年,您究竟遇過多少玩家扮演地侏?一隻手數得出來吧?也難怪會被移出遊戲啦。 除了基本種族之外,PC職業也更動不少。當然,4e還是保留了許多基本職業:戰士、法師、牧師、盜賊、聖武士與遊俠。另外,則增加了巫士(Warlock)與督軍(Warlord)。巫士是新增的施法職,督軍則是偏向小隊長的職業。

相信老玩家馬上可以看出來,被去除的舊版職業還不少。不過別擔心,從4e PHB行文看來,未來還會補充其他PC職業,至少德魯伊、武僧等三版職業,應該會出現於後續資料書。

也許有人以為:看起來不過是把過去的種族職業刪刪增增嘛?如果是這樣想,那就錯了。4e最重要的改變或特色,可說是種族與職業異能(powers)。更清楚地說,4e將三版強調的技能與專長通通簡化,取而代之的,是給予不同種族與職業各自不同的特殊能力,尤其是職業異能會隨等級提升而不斷新增加強,一直到level 30為止(你沒看錯,4e預設最高人物等級是三十級)。

由於PC從level 1開始,就可以依種族與職業得到不同的異能,因此低等級人物的遊戲過程也變得與過去截然不同。過去低等級人物只能當作是短暫過度時期,由於人物纖弱,戰鬥起來非常無趣(尤其是法師),很難正式經歷冒險。過去許多DM開團創人物時,乾脆讓玩家直接升級,從level 3以上的人物開始跑起。但4e完全不同,即使是一級人物,不論是什麼職業,都有一些異能可以施展,不會無所事事或過於弱小。此外,4e還加入了自我復原的規則,PC可以在戰鬥中喘息補血,因此低等級PC較不會因為血量低落而躊躇不前或太快陣亡。而相對地,4e的怪物也變得更耐打。這一切因素加起來,使得戰鬥變得相當刺激,像是玩雲霄飛車一樣,人物可能從滿血狀態很快被打到剩個位數,但只要能設法施展異能或自我復原能力,便可迅速補回,繼續奮戰,過程既緊張明快又刺激。事實上,當天跑完團之後,一些玩家告訴我,他們幾乎忘記自己的人物只有level 1,感覺自己真的像是在扮演奇幻世界的英雄!

值得一提的是,由於每種職業都被賦予不同的異能發展(要說是異能樹也可以啦),而且較難兼職,因此不同職業之間的差異更加擴大。事實上,4e PHB開宗明義將上述所有PC職業分為四大類:防禦職(Defender)、攻擊職(Striker)、控場職(Controller)和領導職(Leader)。看起來是否有點眼熟?沒錯,把防禦職當作負責拉怪的坦克、攻擊職當作傷害輸出、控場職負責範圍攻擊和拖怪放風箏,領隊職當作是全隊隊長,這樣想就對了。好吧,也許有人會認為這種區分簡直是自甘ooxx(請自行套用批評詞)。不過個人以為,能讓遊戲好玩有趣才是重點。目前看起來,4e的職業區隔的確可以鼓勵PC在戰鬥時分工合作,強調小隊戰術,這樣的作法也無可厚非。

4e還有一項重大變革,便是將過去長久以來的DnD法術系統整個撤銷重建。4e規則中,不但把過去記憶法術數量方式、九級法術制度和法術學派都全部刪光光,所有法術還被強迫分為戰鬥用和非戰鬥用。這樣大膽改變的原因其實也不難理解,過去的魔法系統發展得過於龐雜紊亂,而且也流於失衡,三版的高等級PC幾乎人人都兼魔法職。4e這樣大筆一揮,將魔法系統一次革命,十分乾淨俐落,不過這也使得舊版純施法職難以轉成符合新版規則的人物。換言之,過去的高等級法師可能全都得砍掉重練了。

雖然整體而言,4e將規則大幅簡化,很值得嘉獎。不過4e的戰鬥也變得更像是在玩戰棋。由於鼓勵玩家合作與小隊戰術,PC與PC之間以及與敵人之間的相對位置和走位,變得非常重要。因此,戰鬥地圖與標示幾乎不可或缺。如此也意味,若缺乏地圖與指示物,純靠文字描述進行戰鬥(尤其是網路團),可能會更困難。當然,這也蘊含了出版商的商業策略,畢竟小模型的市場可是比賣書好太多囉。

沒想到拉裡拉雜談了這麼多,4e的改變當然不只如此,但為免文章尾大不掉,其他想法也許以後再聊。基本上,個人目前對於4e的改版結果感到相當滿意,不但規則變得較簡單,遊戲過程也更有趣(至少在低等級時是如此)。嗯,也許下次開個4e團,從一級人物開跑,而且直接讓隊伍到地下城打龍,這樣玩這遊戲才名符其實啊!

最後,如果對地侏還是念念不忘,請看看以下這段魔人與地侏的訪談視頻:

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在〈十歲打怪、一級屠龍:龍與地下城四版初會〉中有 10 則留言

  1. 我還是覺得比3/3.5rd以前版本容易電子化多了

    順應玩家喜好的趨勢是一個吸引人的優點,
    可是反過來說,我為什麼不回去玩 WoW 就好?還可以天天玩。

    我的猜測是紙本只是Wotc依循傳統的出書習慣,或用老招牌試水溫,
    賺錢重點可能還是後續的線上版本。

  2. roockie:
    PHB裡面已經預告未來還會出職業手冊。不過我個人覺得目前各職業power選項的種類和變化還不夠多,雖然4e拉大了職業之間的差距,但同職業之內的變化可能會變小。不過還沒玩到後面等級,還不是很確定是否有此現象。

    lucangel:
    我玩過許許多多CRPG(包括DnD各版改編的電腦遊戲),也玩過一些網路RPG(包括WoW),但到最後,我還是回來玩TRPG。
    為什麼會如此?我想主要原因,是因為電腦再怎麼作,也不如人腦靈活有彈性,而且與真人溝通,也比跟程式控制的虛擬人物溝通更有意思(至少對我而言如此)。
    就以dnd而言(包括4e),mage hand是法師隨時可施展的power,而在基本限制(如負重、時間、空間等)之內,法師可以命令它作的事,幾乎是無限多。這只是一個簡簡單單的法術,但即使在可預見的未來,任何電腦程式都無法將其良好呈現。
    至於人際溝通就更不用說了,我在網路遊戲中從沒見過哪個人會自顧自地對著電腦控制的NPC說話扮演,一般電腦遊戲也只是在極有限的對話選項中簡單選選而已。
    更清楚地說,如果所謂電腦化或電子化,是指剝除上述TRPG特色,只把數值運算或部分規則轉成程式,那麼無論是對4e、3e或任何版本甚至任何種類的TRPG而言,都很容易,反正只是挑出可以轉的地方勉強作轉換罷了。
    坦白說,對個人而言,相對於TRPG(或廣義包含LARP),所有(對,我用的是全稱)到目前為止的電腦或網路遊戲,都談不上「角色扮演」。所以,就算那些遊戲可以天天玩,甚至掛著某某改編的名號,我也一律當作是不同的東西 :)

  3. 所謂的電腦化,不是指人腦無法處理的計算,或是mage hand好不好寫
    而是大量引用的模版(template)概念,就是引用自程式設計省工的技巧
    拿CG來比喻,第一集電影會花很多工在畫頭髮、微笑、跑步等元件
    但是第二集之後,只要重覆利用這些元件拼拼貼貼,就可能很快把電影的CG部分拍完
    從3e/3.5e其實就有開始這樣作
    4e感覺上更直接,法術、怪物和職業的本質都盡量能均一(簡單)化,
    最好是彼此差異只有數值上的不同
    只要改改數值,可以很快造出一大堆不同名字的怪物,再想個酷名字安上去就好
    對玩家來說,能作的動作也更簡單,或說,更單一
    要進行的動作比較不再是「思考下一步動作」,
    而傾向要求玩家改成「選擇下一步動作」

    這都是電腦化的思維模式,或說,更AVG了

    我想我要問的應該是這樣,
    從CRPG是剝離RP後的升級打寶搶怪遊戲
    進展到Online RPG是加入社群互動概念的升級打寶搶怪遊戲
    再到Everquest, WoW發展出即時戰棋(集團戰鬥跑位)概念後

    4e的重點看來是放在戰鬥系統上的WoW化,而更少著重背景描述和提供自由設計的素材。
    這是否代表著D&D未來將逐漸以脫離 RP為中心,改往 Online 陣營靠近
    而喜好RP,或愛用mage hand的玩家請靠著熱情自行補完。
    只是WotC預料大多數玩家是偏好戰棋式的單純作法(也許事實上也是)

    D&D, AD&D, D&D3(D20)出來時,都或多或少是影響遊戲界的一個標竿
    D&D 4 看來卻比較像偏順應玩家喜好的 Just Another (Well-desgined) Paper Game.

    當然換一個方面想,這可能是長期市場影響下的結果,
    Wotc可能比較希望玩家未來能夠多花錢在買補充包上(3e/3.5e後期出版試驗的市場結論?)
    畢竟受歡迎且能夠賺錢的模式也本然才是WoTC的目的
    至於是不是RPG或是其他,可能也不是WoTC關心的重點

  4. Lucangel:
    如果真的喜歡比來比去下評論,誠心的建議是:至少先把3e與4e的規則書都看完,然後最好分別實際去帶團與跑團,實際體驗其中異同,這樣評論會更合理準確。

    首先,如果要談模版或模組化(而非什麼電腦化),3e是所有DnD版本中最嚴重的。從技能、專長、法術、NPC,一直到怪物設計,幾乎都是在套模組。你可以把3e許多規則細節想像成樂高積木,講好聽是設計者可以從所有積木中,找出自己想要的。但是一般玩家面對一大堆積木,常常被淹沒,不知從何選擇拼起。事實上,3e套到最後,每個NPC、PC或怪物只看到一塊一塊堆疊起來落落長的能力與數字,就像是一包包挑過的零散積木堆一樣,如果不另外寫說明,根本不知道設計者為什麼要這樣拼湊。
    4e雖然也有模組的概念,但比3e改良很多。癥結在於,4e把拼積木的過程清楚地融進規則中,並留給玩家和DM一些選擇空間。而這些選擇空間,至少在設計理念上,不只是數值的差異,更是類型的差異(當然,選擇空間夠不夠大是另一回事)。其實,針對職業而言,除非把每個職業能力都拆開打散,不然不太容易再化簡視為一塊塊積木,而且每個職業其實已經使用了許多專屬的積木,打散也沒什麼太大意義。4e的怪物屬性表比3e清爽明白許多,也是同樣道理。

    至於批評4e「要進行的動作比較不再是『思考下一步動作』,而傾向要求玩家改成『選擇下一步動作』」。我不知道這是不是實際分別體驗之後的感想?就個人經驗,剛好是反過來。我帶3e團時,看到許多玩家比較像是在有限選項中作選擇(尤其是低等級時),而4e團(雖然經驗還不多)看起來玩家更像是在思考接下來要怎麼作,甚至思考如何與隊友溝通配合(即使是level 1)。主要原因也很簡單,4e更鼓勵小隊合作,玩家不是在打單機電玩。既然需要合作,那就要溝通協調,而任何溝通協調的過程,絕對不是選選項就了事。

    一般而言,會把TRPG想成「選選項」的玩家,通常是沒什麼RP遊戲經驗的新手玩家。在我看來,RP與遊戲機制可以分開看待,只要TRPG還是人與人共同進行的遊戲,就可以RP。歸根到底,在TRPG中會不會RP,只跟膽量與想像力有關(表演得好不好是另一回事)。所以,把「喜愛RP」與「愛用mage hand」放在一起談,實在是非常奇怪。4e的mage hand是法師專屬的簡易職業異能,其實是鼓勵法師玩家多多使用,若照你的邏輯,4e反而應該是更鼓勵RP才對,不是嗎?

    至於所謂「背景描述」也許可以幫助發揮想像力,但有了這些,也不必然就會RP(許多網路遊戲也是寫了一大堆背景故事設定)。而個人認為,4e核心規則書本來就不必寫這些,那是應該留給各個campaign setting去發揮。
    另外,我也看不出4e何以不著重「提供自由設計的素材」?如果仔細讀過規則,會發現技能挑戰、ritual機制等地方,都是可供玩家與DM大加發揮的地方。
    所以,詢問4e是否使得「D&D未來將逐漸以脫離 RP為中心,改往 Online 陣營靠近」,個人覺得這問題很奇怪,甚至像是帶有先入為主的偏見。

    最後,關於DnD是不是什麼標竿,我並不太在意,wotc要怎麼賺錢,我也不太關心。作為一個玩家,對於一個遊戲,我只問好不好玩、我有沒有機會玩。而對於遊戲評論,我會先看評論者是不是真的瞭解規則機制,並且是不是真的親自玩過(如果評論者並非真的瞭解也沒實際玩過,我通常會建議他不要太快下定論),剩下的只是口味問題 :)

  5. 我想是著眼點不同。

    關於易於電腦化的部分我就不再多著墨了
    這可能需要有程式設計背景的人比較能夠感受到
    4e的設計比以前都方便作成Online RPG,我也認為這是本來會這樣設計的目的之一

    我十分贊成前面所提的,
    就規則書內容來看,或聽大家初測跑團的經驗
    4e無疑是個設計良好的遊戲
    或者可以這樣說,
    WoTC終於正視D&D的遊戲性部分來作提升,
    而把 Storytelling 或是什麼幻想奇幻要素切割出來,
    設計出來4e這一套中規中矩的好玩遊戲

    而對大多數玩家來說,
    一套遊戲本來就只應該著重他好不好玩,這才是遊戲最重要的本質

    不過我是geek,所以用 geek 的角度來看,
    你可能會認為比較偏頗

    某個Geek角度
    以(或許可以稱為無聊的)包袱心態來看,
    D&D/AD&D作為RPG先河,3e的D20系統範本概念,都算是Market Leader的
    4e則充其量只是一個 Follower,如果撇去它是 D&D 的後續作品,並不充滿太多驚喜

    另個Geek角度
    AD&D 規則書有個很多玩家很感冒的地方,
    就是充滿太多與遊戲性本身無關的廢話篇幅
    什麼怪物習性啊,職業喜好、神祇背景啊啊,
    這些頂多跟RP有關,
    跟 Gaming Rule卻扯不上太大關係,
    不過因為我是 geek ,所以還是喜歡看這類東東
    所以買的都是怪書和(像什麼怪物神話學之類XD)

    到了3e,接手的WoTC開始慢慢減輕這些比重,
    將 Rule 和 Setting 區隔
    開始了 D20 系統化時代
    即便如此,還是有些許保留,職業說明、法術內容、DMG、MM雖然簡化
    但是只是刪減,還沒有那個死板
    我還是喜歡買 Manual of the Planes, Deities and Demigods 這類東西

    4e之後,Toolkit化的目標更是明確
    翻開 MM 4e,所有怪物除了名字和圖外,
    全都是戰鬥用的數值和戰術而已
    已經失去了個別特色,我看起來就只是經驗值肉塊,
    只是安上熟悉的名字
    如果拿紙牌來比喻,就是都只具備泛用技能,然後你是1/1,我是2/2的差別而已
    連 Munchkin Cardgame 裏的 Monster 想像空間看起來都比4e裏多

    就這個角度而言
    我認為設計的自由程度,跟規則簡化度,或模版化程度,是呈反比的
    越高度簡化,或高度模版化的系統,自由度是越低的
    以 Mage Hand 為例,現在能想到的把戲,3.5e 之前也可以玩
    相對 3.5e ,自由的Mage Hand 若是變成自由度的代表,
    這反而突顯4e更不自由。
    而如果觀察以前的玩家愛衝火球術,
    則WoTC正視順應了玩家喜好而改成MM可以發到爽。
    這樣的玩家會更會花時間研究 Mage Hand?我不覺得。
    而溝通協調若只是在戰鬥時的分工合作和分配走位,
    那我認為WoW的組團下副本早就取代了這塊玩家需求。
    所以我會推論,這種易於戰棋化的趨勢,
    只是為了未來的Online版市場而鋪路
    雖然我也覺得那個名符其實的 ‘Table’ RPG很炫
    (M$你們要快點開發出來啊)

    當然,回歸到 Gaming 角度,
    我同意 Gaming Toolkit 才該是一個遊戲的本質
    但若是如此,雖然較3e以前的版本提升了遊戲性
    但跟其他遊戲比起來,也不過另一個試圖把 WoW 紙本化的方式而已。

  6. Lucangel:
    我瞭解你的喜好與失望,但恕我直言,你的失望情緒很可能是因為你對DnD核心規則書的期待有誤。我能瞭解你的喜好,而依你的喜好,你適合閱讀的也許是campaign setting或其他設定資料書,或甚至小說故事,但並非三本核心規則。

    更清楚地說,DnD核心規則是給玩家拿來玩遊戲的工具書,本來就不是特別寫給非玩家看,這很正常。就好像如果我們要買一本電腦組裝工具書,難道我們會因為這本書裡沒塞一堆電腦硬體發展故事或電腦科學家小傳,就感到失望嗎?就算以前某些電腦組裝書裡放了一點這些東西,或我們也愛看這些東西,難道我們就要將沒放這些的工具書亂批一番嗎?若不喜歡工具書,以後專心看喜歡的故事書即可,不是嗎?

    身為玩家,我很高興核心規則書減少了世界與背景設定的部分,因為那些東西與我正在跑的所有團,都沒什麼太大關係。每個世界、每個團都可以有自己的背景設定、怪物習性、職業喜好、神祇背景等等,對於有經驗的玩家與DM而言,核心規則書沒有必要放太多「針對某個特定世界」的設定。當然我們也知道,這些東西多少可作為初步參考或快速上手之用,而且新手玩家以及非玩家可能會被這些東西所吸引(結果可能造成錯誤期待)。但總歸而言,這些東西對老玩家而言,意義不太大,而且也無助於RP(理由如上篇所述)。而如果你真喜歡這些東西,還是有其他產品可選擇。

    至於你提到所謂「自由度」,這可分成兩部分談。首先是自由度與預設背景設定的關聯。我認為對於某些新手玩家而言,適度的背景設定也許可以刺激他的想像或做為參考範本,預設背景也方便快速上手跑團,但這不表示一定要在核心規則工具書裡塞太多這些東西。反過來說,若背景設定資料太僵化,甚至要求(或使新手玩家以為)非得照著那樣的設定看世界,更可能限制了他的想像力,而降低自由度。

    再者,回到模組化的問題。所謂「越高度簡化或高度模版化的系統,自由度是越低」,這恐怕是種誤解。更清楚地說,將資料簡化成模版與自由度高低並無必然關聯。在TRPG中,限制自由度的主要因素,是玩家與DM的想像力,這與機制簡化與否無必然關係。當然,任何事情都有老手與新手之別,TRPG想像力也不例外。就以怪物屬性表的意義來說,老玩家與新玩家(甚至非玩家)的閱讀感受可能截然不同。有經驗的玩家或DM看到4e怪物說明,很快就可看出趣味端倪(可能比3e還快),而對新手或非玩家而言,怪物列表格式看起來可能如你所感受,「就只是經驗值肉塊」。

    以一級玩家容易遇到的kobold族群為例,基本屬性之外,不外乎shifty、mob attack、trap sense等簡單的共同能力,寥寥幾行,對非玩家而言毫不起眼。但有經驗的DM看到這幾個能力,腦海中可以馬上浮現許多跑團時可能出現的有趣場景,包括:kobold適合躲藏的特殊地形、引誘PC進入圈套的設計、假裝求饒或裝死的計策等等,再配合創意的背景設定。到了實際跑團,嚇!紙面的數值與能力整個活了起來,變成刺激又有趣的遊戲。也許你會說,這些都不是你要的,你想看的是kobold傳說的歷史源流神話學考據云云,那麼我只能說,這還是以非玩家的角度在要求一個給玩家的工具書,這是錯誤的期待。

    除了因期待錯誤而失望的情緒之外,恕我坦白說,你對4e的其他所有評論都過於武斷。如果你不是只想表達情緒,而是想認真評論一個事物,請容我再一次誠心建議:請先好好地把DnD 4e內容讀完,並且最好實實在在去親身體驗一下,再說不遲。(這個基本建議我究竟請求了幾次啊 *_*)

    例如,你不斷反覆地說4e比過去版本更加電腦化、模組化、網路遊戲化云云,但你這些說詞放到3e或其他版本也通通適用,而且照你的邏輯,過去版本可能還比4e更嚴重。容我再次說明:

    (1)所謂「電腦化」,如果你指的是把遊戲改編到電腦上玩,那麼如我第一篇所言,所有TRPG只要搬到電腦上,都會失去靈活彈性與溝通扮演的特性,而這些在我看來是TRPG的神髓,因此4e轉到電腦不會比其他版本更好或更差。

    (2)如果你想說的是規則機制改寫成程式的容易程度,那麼4e也與其他版本差不多,因為所有電腦改版都只是挑出適合改寫的規則機制,沒有哪個電腦遊戲能夠完全移植。事實上,國外討論區有些玩家認為3e規則還比4e容易寫成程式,因為3e的模組與機制更完整明確(例如技能檢定等),不像4e常要求DM臨場應變作判斷。

    (3)如果你是指4e更方便將規則機制作成Online RPG,這恐怕只是看了某些介紹(包括我寫的這篇),再加上刻板印象而下的武斷評論。實際地說,如果真要將4e改成online RPG,要作的更動非常大,而且一定會動到核心機制。簡單舉個例,如果你真的讀過4e規則,就知道4e的異能(power)分成每輪一次、每場一次和每日一次,而且不管哪個職業,每輪一次的異能只能選兩個。這樣的設計完全是因應TRPG實際需求,不但適合跑團,也比過去版本更適合人腦處理資訊(而非電腦)。但如果將4e這種機制原封不動放到你最喜歡舉的WoW類型online RPG,保證沒有人要玩,非改不可。你也許會說,那就修改吧,但如此一來還能算4e規則嗎?如果修改也算,那麼哪個版本、哪個TRPG不用改?既然都是改來改去,何以說4e就一定比其他機制更方便改呢?這樣聲稱豈不過於武斷?

    至於你拿mage hand、magic missile的例子大肆批評,正顯示你似乎仍未仔細看過4e機制,也未實際玩過。mage hand與MM在機制上完全不衝突,而且也都有創意運用的方式,端視玩者想像力而定。如果你讀過4e法師規則,就會知道mage hand是法師最容易施展的法術之一,幾乎是隨心所欲。MM雖然無發數限制,但這不是針對MM,而是整個4e法術機制所致,而且MM還被加上了命中檢定,不像以前那樣射後不理。Fireball則變得非常難能使用(每日一次)。那麼,照你的批評邏輯,如果4e是要滿足玩家愛衝Fireball的需求,何以反而嚴格限制Fireball?何以MM要加上檢定?何以讓mage hand等cantrip法術這麼容易施展?恕我直言,我不但懷疑你未仔細讀過玩過4e DnD,甚至像是帶著偏見的眼鏡,片面地詮釋它。

    你的片面詮釋不但邏輯扭曲,甚至還扭曲了我的言論。我上文以「鼓勵團隊合作,就是鼓勵溝通協調,因此必然更需要思考」為例,是反駁你所謂「4e傾向選選項而不傾向思考」的說法,我並未聲稱多人網路合作遊戲不須溝通思考。然而你卻扭曲原意說成「溝通協調只是在戰鬥時的分工合作和分配走位」,然後又跳躍地拿來與你最喜愛提的WoW作比較。事實上,只要對TRPG遊戲過程稍微接觸過就知道,TRPG的合作溝通絕對「不只是」在戰鬥。而且重要的是,溝通協調或思考方式還可分為場外與場內。試問你最愛提的WoW中,大家習慣怎麼溝通?怎麼思考呢?你如果也深入接觸體會過TRPG,想必應該區分得出來。

    最後,我無意限制你或其他新手或非玩家怎麼想,畢竟網路世界言論非常自由。但容我再強調一次,若在尚未實際理解或體會一件事物之前,便擅加論斷評價,很可能意義不大。試想,如果在電影版,看到某人對某部片內容與取向大肆議論批評,但其實他根本沒看過這部片(也許只看過大綱簡介加上自己的想像),我們會怎麼看待這樣的言論?又會怎麼看待這個評論者呢?一個負責的批評或評論應作到的最基本工夫是什麼呢?
    聰明如你,請問可以瞭解我的意思嗎?:)

  7. hi, arty.
    我那天跑體驗團跑到一半才發現你也到了,沒想到你是DM阿。
    那天我被朋友拉來湊人數,我實際上的TRPG不太多~
    不過這次體驗團真的帶給我與3/3.5版截然不同的認知(畢竟偶爾會看點資訊)
    真的大家都在說這次玩起來一點都不像1級團。

    (以下有體驗團模組的內容,未玩過不想破壞樂趣的瀏覽者請自行跳過摟~)

    我們這組冒險團非常奸詐的把小孩子拉了就跑
    完全任務優先地不管躲藏在洞後黑暗精靈法師(根本沒照到面XD)
    一口氣邊躲落石邊護著小孩子衝到大廳,脫離戰鬥後療傷回去領錢 哈哈哈
    題外話,因為我扮演的牧師懂矮人語,坐我對面的矮人一直跟我竊竊私語鼓吹把小孩幹掉回去領賞就好,省的麻煩~ 反正死活不論 orz
    但是身為一位good陣營的牧師,當然要義正嚴詞的跟他曉以大道~

    後來DM覺得沒有打黑暗精靈很可惜
    於是讓我們在完成任務後返回探索這個古怪的遺跡
    結果黑暗法師大軍集結在大廳等著我們而開啟戰鬥
    這邊先講一下那位幽靈
    我們DM覺得一開始的幽靈謎題很有趣,但是又很難表達
    所以有點放水似的在我們花了很長時間後解開
    而矮人則因為到處都是石像很不滿(都沒有鐵物XD)
    所以聽到幽靈的話之後順手檢了一個骷髏頭
    因此大廳的幽靈不會主動攻擊我們
    (再插入題外話,隔壁團更好笑,一開始DM正在煩惱要如何表達冒險團大廳中幽靈講述的謎題時,法師一看到幽靈就立刻賞他一發魔法飛彈XDDDDDD)

    我那隻牧師擁有的能力真是奇特阿 跟以往我對牧師的認知差好多
    這次的牧師既無法幫別人補血,也不能主動幫隊友能力加成
    牧師只能觸發隊友自己那道補血能力 然後要打到敵人才能幫附近的隊友加成能力
    所以先前遊戲中我幾乎沒有發揮作用,因為一到地下室,地形關係我根本看不到敵人@@
    不過大廳就不一樣啦~ 因為骷髏兵速度很快的殺上來
    讓牧師有機會施放一招,1場戰鬥限用1次,針對目施為中心的25格內所有不死生物,受到1d8+3傷害,命中後再後退5格,而且骷髏兵下回合不得行動。結果殺了1隻,1隻撞到大廳中央的祭壇昏倒。
    而我該回合預先爆氣,可以做2件事情,因此再用遠程攻擊把一名骷髏兵打掉5滴血。這這… 這就是牧師的能力?@@ 而且還不是最後大絕招。說真的好強阿!

    這場戰鬥黑暗精靈更慘,在他動作前就被法師施放冰風暴擊倒兼困難地形
    爬起來後剛對小偷放了一道魔法傷害
    結果冒險團的矮人突然發威,先宣告爆氣這回合要做2件事情,然後全力奔跑10格衝到黑暗精靈身旁,第二次行動施展矮人大絕招,3d12+5(附帶一提,這招如果失敗可以當作沒用過下次再用orz 有夠強的reliable特性),一口氣砍掉黑暗精靈35滴血,瞬間結束這場戰鬥………
    其他人紛紛大喊,喂喂…我的大絕招都還沒放阿~
    被矮人搶怪了orz
    DM果然不能太好心… 一直被欺負 沒有地形優勢下冒險團真的很威。
    我覺得四版優勢是感覺低等級出團就很有樂趣了,跟以往差相當多
    一些繁瑣的法術記憶等也簡化了,還蠻不錯的~

    另外,很抱歉因為跑團中無法跟你打招呼,後來你在忙DM我也就不好意思打擾>

  8. 嗯,同意我對4e的期望錯誤,一切都是個人喜好問題。
    我原本是希望看到 4e 能夠帶來創新概念的新系統,
    很顯然這並不是 Wotc 設定的賺錢之道。
    我也認為4e未來會是個好玩也賣得好的遊戲。

    以前文回應的中心來說
    「DnD核心規則是給玩家拿來玩遊戲的工具書,本來就不是特別寫給非玩家看」
    我並不十分認同
    如果是其他的新遊戲系統,或許這樣是沒錯,
    但回到之前提到的包袱角度
    從 D&D1 到 AD&D ,最初吸引玩家的要素之一就是大量非規則材料與規則的結合。
    添入 Fantasy 調味後,才由此成功建立這個產業。
    將規則書和世界完全分離的作法,反倒是走向 GURPS 的路。
    當然也可以這麼說,4e終於擺脫 D&D 的歷史作法,
    走向它身為核心規則書的正道了。
    這也沒有對錯的問題,
    只是我不期待 GURPS 5e Basic Rule (if any)會包含這類要素,
    但是期待 D&D 能夠保留。

    同樣的,即使作為一本純角色扮演遊戲規則書
    我覺得 MM4 仍然是很不及格的,
    那只是一本打怪升級用的遊戲規則書。
    老手或許可以從死板規則裏想像出自己的世界,
    就像西洋棋在電影也可以延伸出奇幻世界,
    這當然是RP的樂趣。
    但是話說回來,如果是針對老手,
    老手玩什麼遊戲不能 RP 呢?
    「核心規則書」的讀者定位似乎應該要是新手。
    我不能認同只是列出幾百頁的數字和戰略選項,
    就可以說是角色扮演的規則書。
    那戰棋也都可以歸類到角色扮演類了。
    (這當然不只是4e才開始,
    之前某些法術大全、進階職和怪物補充包就已經在這樣作了。)
    不過對其他國家倒是有個好處,
    萬一要翻譯的話,只要請個工讀生前後剪貼完畢就結束了。
    我覺得你所提到的
    「kobold適合躲藏的特殊地形,引誘PC進入圈套的設計,
    假裝求饒或裝死的計策等等,再配合創意的背景設定。」
    都是角色扮演遊戲規則書可以提供的素材或方向。
    而不是全部期待玩家自行補完。
    DMG這次

    電腦化的部分,很難用非程式設計的角度一一解釋清楚
    就像我覺得GURPS更適合電腦化一樣。
    像前文中提到的 n回 Power 部份,
    本來就是 CRPG 為了實作 TRPG 才採用的方式。
    這比較偏向討論回合制和即時制的差異,
    而非 CRPG/TRPG的異同。

    我會懷疑4e是以 Online Game 為目標或藍本的原因,
    是在讀到三聖書後,發現 4e能夠電腦化的比例,
    已經大到足以讓我推論它原本就是為了電腦化而修改的。
    可以想想 Fallout 2的規則。
    當然很多人說,PHB4裏的 Ritual 是個難電腦化的特例,
    不過我感覺是無論是麻煩度及本益比來說,
    PHB 透露出Wotc傾向不鼓勵玩家 Ritual。
    拿電腦史來比喻,
    Ritual 像是微軟開發出Windows(Win32位元系統)後
    仍然保留一小塊支援舊版DOS(Win16位元系統)程式的能力
    使用者的舊程式還是可以拿來在 Windows 裏面跑。
    但是微軟不建議使用者再跑 Win16的程式,
    而事實上,Win16程式在 Windows 上跑還常常會不穩定甚或當機。
    於是使用者只能等人寫加速器,或有人把這些程式重新改寫成 Windows 版。
    Ritual的存在,有點感覺是對舊法師的maniac有個交待,
    不過新法師更棒更好玩,你們最好還是少堅持舊作法。

    我們都知道 RP和溝通協調都不只有在戰鬥中,
    我前文的觀點是,4e的改進,很明顯以戰鬥和範本化為中心,這的確讓遊戲變好玩了。
    4e 的重心強調了戰鬥時的溝通協調
    相對地沒有增加,或說減少了非戰鬥的材料篇幅。
    但如果戰鬥的職業分工和溝通協調是4e特色,那 WoW 無疑表現得更出色。
    這種戰鬥化的趨勢從3e開始就有端猊了,
    討論技能分配、職業升級、配點、連續技設計的文章比例都在增加
    3.xe後期的出版趨勢也朝這個方向前進。

    老實說我個人對戰鬥時的溝通協調興趣並不大,
    所以在WoW裏渡過集團解任務的墾荒期,
    邁向現在的副本和戰場期後,就沒再繼續 WoW 了。
    而4e環境給我的感覺,是朝那個方向走,
    唯一能依靠只有老經驗DM自我調整。

    我同意 4e 是很多玩家期待的好玩遊戲,
    也說過我是怪胎,所以有著錯誤期待而已。

  9. 小蟹:
    抱歉那天人太多,沒看到你也在 ^^;
    話說當天大概每一團的牧師都爽了那麼一下吧。咱們的牧師看到一群骷髏兵,竟然不禁眉開眼笑….大家都覺得奇怪,這是培羅牧師應該有的態度嗎?:p

    Lucangel:
    也許4e不是你的菜,那也沒關係,希望你早日尋得所愛 :)

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