LARP遊戲設計:談技術、人物與劇本(三)

image.jpg 這次我們要談與劇本相關的作業。LARP用劇本的格式或內容與一般戲劇有何不同?怎樣才算是良好的結構?又如何設計出容易控制遊戲時間的劇本?本文會將重點放在回答以上問題。

 

 至於劇本的內容該寫什麼……就是GM自己的問題了。個人認為去談要如何讓人頭腦清楚、充滿創意跟想像力是很奇怪的事。硬要說具體做法,頂多就是找個喜歡的主題,收集資料之後豐富原有概念,或是改編現有事件,推演另一面的情節發展。不要浪費時間去模仿別人,硬著頭皮寫些看起來很深奧的東西。老實說沒辦法感動自己的東西也沒辦法感動別人,就不用寫了罷。   
   
     
LARP劇本的形式
   
 在LARP簡介的開頭我曾經用即興劇(Improvisational theatre)這種表演形式來解釋LARP與TRPG的差異,確實LARP與即興劇有許多共同點,劇本格式也是,因此我們可以先來了解一下即興劇劇本究竟是怎樣的東西。
 
commedia dell'Arte 十六世紀初期誕生於義大利的commedia dell’Arte(藝術喜劇)可說是即興劇的老祖宗,當時由於歐洲的政治情勢十分複雜,政府為了控制言論對劇本也加以審查,劇場為了避免麻煩而發展出由演員即興表演的戲劇。Canovaccio(幕表戲)即為義大利藝術喜劇所使用的劇本,內容只是一長串場景順序與劇情大綱,全無台詞,所有劇中細節皆仰賴演員,也因此整齣戲劇的焦點集中於演員而非戲劇內容。如今即興劇多被用於演員訓練、戲劇治療、政治劇、實驗劇或劇本創作(即興演出後將好的台詞、動作寫下來而產生固定劇本)。LARP劇本正如同幕表戲,必須包含的僅僅是下面幾項而已:
    
 ◎硬體資訊:如背景音樂、燈光、道具、地點。
 ◎事件:在這幕中必須發生的事件、必須被揭露的事實。
 ◎選擇:預測玩家對以上事件可能採取的行動。然而這並非強制性的選擇,這部分完全不寫也可以玩。LARP劇情乃由GM建造骨架,玩家賦予血肉,所以GM沒有必要,也不太可能去限制玩家的選擇,列出選擇只是讓GM確認事件有多重解法,並在劇情發展停滯時提供備案。
 ◎備註:其他應該要注意的事項。
  
以Lilith’s last Rose第一幕為例,劇本看起來是這個模樣:
  

ACT I

 地點:會議廳(客廳)  
 音樂:LIBERTANGO(SOUL OF THE TANGO)
 道具:秘密書信(A)
 
 事件:
 1.一開場由親王說明會議目的,並要求所有人介紹自己。
 2.遊戲開始後一小時,一個身負重傷的血族闖進會議廳,隨即死亡。
 3.Frederick從闖入血族死亡後,開始產生幻聽與幻視(線索)。
 
 選擇:
 1.若在本幕發生嚴重鬥毆則請親王干預,避免玩家人物在遊戲初期死亡。
 2.調查死亡血族的血液可獲得獵人組織行動的線索。
 3.闖入親王書房搜索,將找到一份秘密書信,內容乍看之下是詩句。

 完全不用寫台詞跟動作,真的是非常簡單,對吧?了解劇本格式之後,接著要思考的就是怎樣的結構適合LARP。
 
 
良好的故事結構
 
 正如同所有故事,你的LARP劇本必須有明確的開端、中段和結尾,像這樣的傳統式結構又被稱作三幕劇,顧名思義整齣戲劇分為三幕:
 
 第一幕為鋪陳(SETUP)。此幕著重於介紹人物與故事前提,醞釀第二幕的衝突。玩家此時的行動以情報收集為主,思考達成目標所該採取的策略。為了不讓玩家在遊戲初期失去目標,撰寫時應避免在本幕安排造成玩家死亡或重大損失的事件,並逐步釋出線索。第一幕的結尾可安排一個轉折點(plot point),然後進入休息時間。
 
 第二幕為衝突(CONFRONTATION)與抗爭(STRUGGLE)。第二幕延續上一幕的轉折,將使大多數人物的目的被揭露,發現競爭對象,且結盟與敵對關係大致底定。同樣地,本幕結尾也會有一個影響比第一幕更為重大的轉折點,最好能同時對多個人物造成影響,這是GM調整勝利/失敗條件的機會,可視目前玩家勢力分佈而異(比如若有玩家取得絕對優勢,轉折點可能就是其對手獲得有利條件或情報),然後進入休息時間。
 
 第三幕為解決(RESOLUTION)。前二幕鋪陳的危機與衝突都將於此幕解決。注意在本幕「時間限制」相當重要,GM可以將故事結尾預設為對所有人造成影響的大限(比如再過一個小時炸彈爆炸、天亮或警方趕到現場等等),這麼做一方面可以給予玩家壓力,另一方面也有助於控制遊戲時間。
 
 每一幕的張力都比前一幕高、以轉折點進入下一幕(休息時間)的特徵使三幕劇結構十分適合LARP。那麼只有一二幕、更多幕、回溯、夢境甚至時序錯亂等等非傳統結構不能用嗎?當然可以,只是必須等到GM與玩家皆已熟悉這類遊戲後再來挑戰,這是因為特殊的故事結構需要配套的遊戲規則,請在完成劇本的同時也將「可玩性」考慮進去,畢竟這是個遊戲。
 

控制遊戲時間
 
 身為GM請戴錶,或任何計時裝置。沒有什麼比GM不清楚時間更糟的了。至於如何設計一個便於控制遊戲時間的劇本,上面提到的三幕劇結構已經提供了數個可以下手的地方,包括幕間的暫停、利用轉折點推進劇情、最後一幕的時間限制等。
 
 若玩家間出現時間差,可指定較快一方的行動需要長時間(直到較慢的一方跟上)才能完成。事實上這種「時序錯亂」常起因於玩家將時間花在遊戲外行動或言談(包括詢問GM規則)上,若想避免這種狀況請務必約束玩家。要知道當有人開始看電視、聊昨天的電影或八卦,這風氣就會像病毒般在玩家間肆虐,進而破壞營造多時的氣氛,請務必注意。
 
 
小總結
 
 對遊戲主持人而言,不論你的佈局多麼完整縝密,玩家還是「一定」會有超乎預期的行動,即興本質正是如此,也因此有趣,你不用去強迫玩家將劇情表現的非常完整、策略十全十美,請將整場遊戲看成有無限的可能。
 
 對玩家而言,沒有比尊重遊戲規則與其他玩家更重要的事了,人物的表現次之,人物目標的成敗更是次之。戲劇演員表演的目標在於說服取悅觀眾,而LARP的觀眾只有自己與其他玩家,因此請把所有玩家(當然包括你自己)的樂趣擺在第一順位,然後放鬆心情,享受遊戲。
 
 這三篇文章只是個人在準備LARP與帶團的經驗談,雖然條列了許多建議,但也只是「建議」,沒有要各位照本宣科的意思。期望能藉此引起更多人的興趣,自己試著開團看看,就會發現其實並不如想像中難。

(全文完)

Comments are closed