冷戰熱鬥(Twilight Struggle)

規則簡潔的遊戲。不知何故,實際一盤得玩上四、五小時,據說可在二小時內結束。紙牌驅動(card-driven),巧妙地與歷史事件結合,很有味道。發牌後,決定出牌順序至為重要。

就遊戲機制言,robo rally 應該也屬紙牌驅動。

以下為冷戰熱鬥規則概述。

◎ 開局

洗戰爭前期(early war)牌,各發八張。然後中國牌給蘇方。

蘇方先佈置。放置十五點影響力:敘利亞一、伊拉克一、北韓三、東德三、芬蘭一、東歐任意六。

美方後佈置。放置二十三點影響力:伊朗一、以色列一、日本一、澳洲四、菲律賓一、南韓一、巴拿馬一、南非一、英國五、西歐任意七。

雙方太空競賽(space race)進度歸零。雙方軍事行動值(military OP)歸零。核戰等級(DEFCON)設為五。勝利點數(VP)歸零。

◎ 遊戲流程

共分十回合,每回合流程如下:

‧核戰等級恢復一(加一)。最高五。

‧發牌。前三回合各人發至八張牌(中國牌不計),後七回合各人發至九張牌(中國牌不計)。第四回合起始洗入戰爭中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰爭後期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。

‧雙方同時打頭條牌。行動點數高者先,若相等,則美方打的先。計分牌行動點數視為零。中國牌不能充當頭條。頭條牌只執行事件,玩者不獲得行動點數。

‧輪流出牌動作。依蘇方、美方、蘇方、美方順序。前三回合各動作六次,後七回合各動作七次。有手牌強迫一定要打,無手牌視為棄權。中國牌不視為手牌一部份,無手牌時不強迫一定要打,亦不能充當事件要求的棄牌。若某方出中國牌動作,完成後中國牌須交給對手並反置,代表本回合不得再使用。若因事件導致中國牌所有權更迭,則無須反置,代表本回合仍可使用。輪流出牌完成後,手上不能留有計分牌。

‧檢視軍事行動值。若玩者目前軍事行動值小於核戰等級,則對手獲得等同於二者差值的勝利點數。之後,雙方軍事行動值歸零。

‧重置中國牌,代表下回合可使用。

◎ 出牌動作

牌上載有事件與行動點數。事件分為三種:美方相關、蘇方相關、雙方相關。出己方相關/雙方相關事件的牌,須選擇發生事件或使用行動點數。出對方相關事件的牌,則事件發生,由對方執行,行動方只能使用行動點數,唯上述順序由行動方決定。對於只發生一次的事件,若出牌當時因先決條件未滿足或遭其他事件禁制,則事件無效,牌不移出遊戲而進入棄牌堆。

只發生一次的事件以星號標示。長效事件則以底線標示。東南亞計分只發生一次,之後即移出遊戲。

使用行動點數時,必須將點數全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、再結盟(realignment)、發動政變(coup)、發展太空競賽。

‧放置影響力:影響力必須置於本次動作起始時己方影響力所在國或其鄰國。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國或無人控制國,行動點數一可換取影響力一。在對方控制國,行動點數二可換取影響力一。依序解。若該國控制狀態於本次動作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動作可放置影響力於多國。

‧再結盟:行動點數一可進行一次再結盟。依序解。任意選擇一國。雙方擲骰。然後:
每控制一目標國鄰國,加一;
目標國己方影響力大於對手,加一;
母國與目標國相鄰,加一。
若行動方擲骰結果大於對手,可移除目標國內等同於擲骰結果差值的對方影響力,直至移除殆盡為止。

‧發動政變:共可發動一次政變。選擇一國,只要該國內存有對方影響力即可。行動方擲骰,加上行動點數即為擲骰結果。若擲骰結果大於目標國穩定度二倍,可移除目標國內等同於上述差值的對方影響力,若移除殆盡,可加上己方影響力補足。政變發動後,行動方軍事行動值上升,上升量等同於本次行動點數。事件觸發的政變無行動方軍事行動值上升的效果。若目標國為關鍵國(battleground country),則核戰等級惡化一(減一)。

‧發展太空競賽:每回合雙方各只能發展一次。出行動點數大於等於下階段發展需求的牌。事件不發生。擲骰決定成敗。若行動方太空競賽已發展至最終階段,則不能再出牌發展。

◎ 計分與勝負

‧控制某國的條件:玩者在該國影響力(influence points)必須比對手在該國影響力大,且差距大於等於該國穩定度(stability number)。

‧某區域出沒(presence)的條件:至少控制該區域一國。

‧某區域優勢(domination)的條件:該區域控制國數量大於對手。該區域控制關鍵國數量大於對手。至少控制該區域一非關鍵國、一關鍵國。

‧某區域控制(control)的條件:該區域控制國數量大於對手。控制所有該區域關鍵國。

若某方勝利點數達二十,該方立即獲勝。歐洲計分牌出現,控制歐洲方立即獲勝。核戰等級惡化至一,行動方立即落敗。

上述狀況均未出現,十回合完成後,勝利點數優勢方獲勝。

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