吸血鬼:繼承者之爭(Vampire: prince of the city)短評

BEFORE PLAYING

吸血鬼:繼承者之爭的規則組合許多遊戲因素,堪稱豐富。其事件卡片與解決機制令人想起 Paranoia Card Game 的任務卡片。區域與影響力標記彷彿 El Grande。影響階段的爭抗擲骰規則則有 Air Baron 的影子(當然,玩者就是那架 Jumbo Jet)。

地域性是整體設計重要一環。地圖乍看之下,還以為 settlers of catan 出了哥德版,其實並無太大關聯。其區域分佈、以及各領域包含之區域數量提供策略上的不同選擇。由規則可知,當同一玩者的控制區域接近,即可相互支援,對鄰近區域影響力將盤根錯節,以級數增加。

交易與幫手機制為遊戲增添許多外交互動,也讓移動階段的選擇相形關鍵。由於聲望最高的玩者必須先動作,如何在不被打到脫水與吐出利益間取得平衡乃是一門藝術。最後一回合時,領先者為了避免橫著進入結算階段,恐怕得頭殼抱著燒。脫水的吸血鬼可是無法角逐大位。此外,規則明確否定口頭約定的強制性,符合遊戲背景。

氏族屬性值差異經過刻意擴大,搭配異能、挑戰類型,各有其基本發展策略。個人聲望標記/城市聲望或許存在最佳比率。純粹累積個人聲望標記獲勝也或許可行。

卡片分成效應(Activation)、事件(Event)、下僕(Retainer)、裝備(Equipment)、策略(Strategy)。我很喜歡事件卡片的設計,若解決機制再複雜一些,摻入 Paranoia card game 的精神就更好。對,我說的就是扯後腿。為什麼玩者不能充當事件卡片的幫手,阻止事件解決?至於效應、下僕、策略卡片通常與區域相關,增添亂數。平衡度有待觀察。

到此為止。東西解構過頭不見得是好事。最佳化過頭亦然。畢竟,遊戲時,所接觸感覺的是一個整體,部分無法代表整體,整體失去部分亦不成為整體(我在說什麼?)。食物入口後,不論食材、調味、作法,大概都只剩喜不喜歡的問題。Try it。Have fun。

AFTER PLAYING

這是個混亂的遊戲。或許玩的次數不多,對規則不夠熟。最後一回合的大混亂如預期發生,勝負難以逆料。

任何版圖遊戲進行時,領先者幾乎免不了遭圍剿的命運,落後者則容易獲得結盟合作。就好的方面而言,如此可避免勝負差距拉大。就壞的方面而言,不論策略成功造成的領先,或策略失敗造成的落後,其影響都因其他玩者的決策而被稀釋。遊戲規則決定了上述二方面的平衡點。吸血鬼:繼承者之爭的幫手機制讓平衡點處於高混亂,鬥智樂趣減損;卻也同時讓玩者互動頻繁,社交樂趣增加。

純粹累積個人聲望標記獲勝應不可行。與區域相關的效應、下僕、策略卡片通常較強,但玩者並不容易抽到自己控制區域的卡片,尋求等值交易的困難度亦不低。

整體而言,吸血鬼:繼承者之爭算是不壞的版圖遊戲。但就同為 TRPG 系統衍生的版圖/卡片遊戲,我還是喜歡 Paranoia card game。原因無他,Paranoia 帶來的社交樂趣比較合我胃口…