從兩年多前的 D&D Next 測試版本玩到現在,實在不能說還不熟悉 D&D 5e,但是正式的 Basic Rules 上個月初才公開,Starter Set 也才上市半個月,要說熟悉也覺得缺那麼幾分把握。所以今天就簡單聊一聊從測試版到正式版的一些想法吧。
測試版規則前前後後改了 12 次,但我們這一團並沒有隨時採用更新規則,只用了去年六月 Gameday 活動那時的封測版與十月的最終公測版。可能是因為這兩者都是比較後期的版本,因此彼此差異不大,頂多就改一改某個職業的能力、修一修某些戰鬥相關的細部數值。如果對於過去二版、三版時代的規則有印象,適應上幾乎可以說是毫無銜接困難。
之所以能夠如此,我想跟 5e 的設計理念有很大的關係。根據 5e 首席設計師 Mike Mearls 所說,這套規則事實上是將過去的幾個版本重新歸納整理的結果。因此,不管之前是接觸哪一版本的玩家,都能夠在這一版的規則中重新發現對 D&D 的感動。
好吧,我必須說這說得很像是賣陳年招牌的廣告詞。但是從正式的 Basic Rules 與 Starter Set 中來看,WotC 官方這次是真的以一套核心想法來設計遊戲。從 Basic Rules 到 Starter Set 中都強調,在這套角色扮演遊戲中的關鍵三支柱就是:探險、社交和戰鬥。你可以注意到,簡單明瞭的戰鬥規則雖然非常重要,但在整個遊戲體驗中頂多只能占三分之一。明眼人可以馬上就反應過來:這就是四版規則出版後慘敗的鮮血教訓啊!
這也是為什麼 5e 目前公開的規則與產品,都只給了四個基本職業說明的理由:與其一下子給所有玩家太多選擇,不如讓大家能夠重新認識到底 D&D 的基本樣貌是什麼。那麼,究竟 D&D 的核心是什麼呢?
從這些產品與先前的專欄中可以發現,D&D 的核心規則大概包括了:屬性、職業、等級、戰鬥四項。
5e 的規則中明確指出:一切檢定都以屬性檢定為主。因此在官方的人物表上可以發現,屬性的調整值要比屬性值來得更顯目,因為這是遊戲中最常使用的數字。
職業決定了人物在遊戲中扮演的角色和功能。戰士、盜賊、法師、牧師就是一支可以應付大部分冒險的完整隊伍組合。我們甚至可以把種族當作是職業的一種變形,是為職業增添不同扮演趣味的參考。
等級是表示人物發展的依據。不管是學習新技能、強化老把戲,有成長才能夠讓人物有能耐去進行新的探索、面對更複雜的社交情境。
戰鬥是冒險故事的重要段落。雖然說我們這一團的戰鬥場景偏少,但是一場場的刺激戰鬥,的確很能夠讓玩家感到滿足。
從 5e 目前的產品看來,雖然對許多玩家而言少了許多變化,可是我很喜歡這樣單純的樂趣。更何況,接下來還有不少龍與地下城等著我們去面對呢!