地海「高牆?」─ The Other Wind 讀後 2006-02-162005-03-25 作者: Tomahawk 這篇文章沒有在我的硬碟躺很久,不過,這本書在我的架子上躺了很久。 不是沒有時間,不是沒有力氣,只是有點戒慎恐懼。 不捨得拿它來配遊戲,不捨得拿它來填充等紅燈空檔。 閱讀全文
建立遊戲主調 2006-02-162005-02-15 作者: roockie 文章有主旨,遊戲有主調。一篇文章最重要的就是主旨,而什麼是主旨?主旨就是作者主要要傳達給讀者的意念。遊戲的主調也是遊戲創作者想傳達給遊戲玩者最主要的感受。舉個例子來說,情人花前月下講了三小時的話,其實重點不過「我愛你」這三個字,這是整晚上說那麼多話的主旨。同樣地,遊戲進行了整晚,或是延續了好幾個禮拜,帶給玩者的感受可能就只是種「憤怒」或「悲傷」、「歡樂」或「懸疑」等等,這種種要讓玩者感受到的情調,也就是遊戲的情緒主調。 閱讀全文
Styx 與 Acheron 2006-02-162005-01-05 作者: roockie 前年去 Gen Con 的時候,參加了一場 Planescape 的講座。原本只是抱著好奇的心情前去參加,但在會場中聽了一陣子之後才發現:這些喜歡 Planescape 設定的人,對於設定真的有種狂熱的堅持。這一點其實從 D&D 規則書中也看得出來,例如 Styx 與 Acheron。 閱讀全文
寓言?預言? 2006-02-162004-07-25 作者: roockie 人家說未來掌握在人的手中,或許有幾分道理。 我們這時代已經不是剛打過二次世界大戰的年代了,這一點從我們所看的奇幻小說或是我們所玩的遊戲來看,可以發現些端倪。 閱讀全文