永恆的追求

人生在世,我們總為自己設定了一些目標。一個個的小目標,累積起來就成為一個大的集合。例如說,在玩遊戲時,我們會先計畫好先到什麼地方,買什麼東西,之後怎麼樣解決任務……諸如此類。我們總是在向前看,即使任何時候的回顧,也都是為了替我們的前瞻著想,汲取經驗或是避免重蹈覆轍。但是談到為遊戲設定目標,我們有時候會發現到:人人都想當火雲邪神,人人都想要爭武功第一,人人都想號令天下。但是,當人人都是特別的英雄時,誰才是真正特別的呢?

在我這幾年的經驗裡,這種情境還滿常發生在我們的遊戲中。有時會發現報名一個團,在開始之前努力想了又想,為自己的角色多想了些特殊背景、多要些特殊能力、多買些特殊裝備,但是到最後真正開始進行遊戲時,卻只是在乎那攻擊 +1 防禦 +2 的數值。而這真的是我們玩角色扮演遊戲的目標嗎?

在 TRPG 討論板上面,arty 與 athos 兩位都曾經針對高等級團的遊戲平衡提出一些見解,談到高等級團在角色扮演的深度上與遊戲數值上的平衡之間的困難。在 D&D 30 週年後,國外也有某些玩家提出:為什麼我現在買規則書跟冒險模組時,已經不復當年一版或二版的那種悸動了呢?

或許可以說是由於我們在一次次的遊戲中不斷冒險、不斷嘗試新鮮的花樣,每次遊戲時所設定的小小目標早已經悄悄長大了,對於遊戲所提供的樂趣越來越無法滿足自己所追求的目標了。從金盒子到柏德之門,再到絕冬城之夜及無數的線上多人角色扮演遊戲,聲光效果不斷推陳出新,劇情也要求日益曲折離奇。但真正銘刻於心的搞不好不是那武功第一的頭銜,而是過去記憶中那一根美好的棒棒糖。

可是,當昔人已乘黃鶴去,我們怎麼樣能夠找回那初戀般的美好?這種時候,雖然沒有食神的瀨尿牛丸,在剩下幾個可行的辦法中,或許可以先把每次的遊戲都當作是初學乍練一樣來試試看吧?當我們「無招」時,說不定更勝「有招」呢? :)

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