規則篇


寫在前面

規則,是的,每個遊戲都需要規則。然而在LARP中,規則是為了當玩者無法用「角色扮演」的方式解決衝突時,才需要運用到的東西。在這個遊戲裡,我們希望玩者藉由扮演、說服、結盟、背後操縱等方式與其他玩者互動,而非直接使用能力上的數值。但是當玩者在衝突中無法承認對方扮演所造成的效果,或試圖力挽狂瀾時,我們便需要一個較為公平的方式來裁決,而這...就是規則。

本篇所要介紹規則為White wolf出版的Mind's Eye Theater。


一、時間

遊戲的時間將隨著現實的時間流動,一分一秒都與現實相同。除非GM宣告暫停,或是需要GM處理規則上的爭議,所有玩者在遊戲進行中,皆"不可暫停"自己的角色,以"背後靈"的身份作任何發言或動作,否則其他玩者可以將其視為遊戲中真實發生的事件處理。比如有人去上廁所,或是接打手機,在這其間其他玩者不需暫停動作,請把這個人當作在遊戲中去作這些事,也可以趁機背刺他。:P

這聽起來頗沒有人性的?嗯?所以玩者應該在遊戲開始之前,處理好背後靈該處理的事情,然後專心投入遊戲,不要因為你的一些小事,打壞了遊戲中的氣氛。放心,如果你真的累了,請告訴GM,相信他也會很善良的宣告暫停,以免遊戲後集體罹患膀胱炎。:D

而當GM宣告暫停時,所有人都應停止手邊的動作,停止與其他玩者互動,離開你的角色好好休息一下。


二、衝突與挑戰

Mind's eye threater的規則設計理念,是希望以最簡單、最快的方式來解決玩者間的衝突。當兩名玩者間的互動無法以扮演的方式達到結果,而使用技能、異能、物品互鬥時,我們稱之為「挑戰」(challenge)。在絕大多數的情況下,GM並不須要介入玩者間的challenge,且較有經驗的玩者也會將challenge融入扮演,以避免遊戲被中斷。

來看看要如何進行...

A. 使用技能

在學習challenge的運作前,請先看看您的角色表。一個角色的所擁有的技能可分成三個大類:生理(Physical)、心理(Mental)與社交(Social)。

A-1 下注

當玩者對另一個人運用其技能,且對方意圖反抗時,便是challenge的開始。首先,玩者必須對對方表明將採取何種動作,ex:開槍、用棍子打擊等等,受挑戰的一方則需決定自己的反應,他可以接受,並結算結果(請參閱下篇),或使用自己的技能為賭注對抗。在這裡要注意的是,受挑戰的一方只能以挑戰者所使用的「同類」技能,且在下注對抗後,輸的一方除了承受其結果,還會輸掉賭注(技能)。

下注後,輸贏以一次猜拳決定。平手時,兩方則需說出自己擁有的同類技能數目(注意之前下注失敗的需扣掉),挑戰者必須先說。而較少的一方輸。玩者可以說出小於真正技能的數目,以隱瞞自己剩下的技能數。若雙方的技能數又相同,代表技能相抵銷,兩方皆失去賭注。

讓我們來看個例子:

藍小緹趁著伊小朵不注意,要從後面要一口咬住他的脖子,(藍小緹使用brawl技能,physical類),但伊小朵其實一直在注意藍小緹的動作,很快地反應過來,準備跳開(伊小朵使用dodge,physical類)。兩人決定下注,便偷偷躲到一旁猜拳。結果兩人都出石頭,平手。由於藍小緹是挑戰者,必須先說出其physical類的技能數目:他照實說出有5個,伊小朵看看角色表,發現自己也是5個,當下決定玉石俱焚,於是兩人分別失去brawl與dodge技能,physical技能數減為4個。

由此我們可以知道,不論是有多少技能的角色,成功的機率依然是1/2以下,因此,在一般的情況下,玩者應減少使用challenge的次數,以其他方式達成目的。

B. 裁判

當玩者對規則有疑問,或需要秘密進行某件事,便可以呼叫GM前來裁決,但必須盡可能在不影響其他人的情況下進行,也就是秘密商談,或用傳紙條的方式。

C. 較複雜的挑戰:缺陷屬性(Negative trait)

除了可以使用的技能外,每個人或多或少都有些弱點,我們稱之為缺陷屬性(Negative trait,NT)。在遊戲的過程中,若你得知其他人的NT,便可以在challenge中對他宣告,每被你說中一個NT,對方就必須多付出一個技能作為賭注,若他在挑戰中落敗,則會失去所有的賭注。但若你說錯了,每說錯一個,自己也必須多付出一個技能賭注,所以,請確定你的情報來源正確無誤...

D. 較複雜的挑戰:加注(overbidding)

對一個較為年長的吸血鬼而言,要捏爛一個新吸血鬼是相當容易的事,而這種自信心便是加注的由來。

若你認為自己在某類屬性上必定勝過對手,卻在challenge中落敗,你可以立刻宣告overbidding,再加一個技能做為賭注。此時兩方必須宣告自己的屬性數目,挑戰者先說,若宣告加注的人屬性數目為對手的兩倍以上,則可以再猜一次拳。若挑戰成功,挑戰者只會失去第一次的賭注,但可以達成最後的目的,並使對手失去賭注。若失敗,則同時失去兩個技能。

E. 靜態挑戰(static challenge)

有時候玩者挑戰的對象並非其他玩者,比如你在搜尋房間、開鎖等等,則必須與GM進行challenge。有時候GM會在某些物品比如門、書、玩具等等上貼紙條,上面會寫著需要進行那類挑戰。你可以考量一下自己的能力,再決定是否要開這個門,或是翻閱這本書。

F. 簡易挑戰

在某些情況下,玩者不須付出技能作為賭注,比如使用異能(Discipline),或是沒有人與你對抗的情況。符合以上條件的玩者僅需與GM做一次猜拳,贏或平手都代表成功。必須注意的是,異能通常可以使用的次數有限。


三、受傷與醫療

在本遊戲中,所有角色的健康狀況都分成6個等級,分別為:健康、擦傷、輕傷、重傷、殘廢、行動不能。在戰鬥的challenge中每落敗一次,角色的健康就會向下掉一個等級。而每掉一個等級,在挑戰中便要多花一個技能作為賭注。

然而,由於這些角色並不是一般人(還記得嗎?我們在玩的是吸血鬼?)身體復原的狀況也異乎常人,所有的吸血鬼都可以使用1點體內的血液,立刻恢復1個等級的健康狀況。

當然這也是有例外的...陽光、火焰、超自然生物的攻擊(ex: 吸血鬼的牙齒...)除了花費血液之外,尚須時間慢慢回復,詳見下表(與V:tM的TRPG略有不同,LARP快很多)。

擦傷(Bruised) 5 min
輕傷(Hurt) 25 min
重傷(Wounded) 125 min (2 hr)
殘廢(crippled) 625 min (6 Hr)
行動不能(Incapacitated) 3125 min (50 Hr)


四、武器與裝備

武器與裝備會增加某類技能的數量(Bonus trait),通常也會有明顯的缺陷屬性(Negative trait)。另外使用的玩者也必須注意裝備是否能被隱藏,否則將很可能成為你的弱點。


五、經驗值與獎賞

呃,好吧,我們沒有經驗值這種東西。不過遊戲最後還是可以依據每個人的表現給予頭銜。預計的獎項有...最佳角色扮演、最佳服裝、最佳計謀與最佳風度獎。:>

什麼?獎品?來罐蕃茄汁怎麼樣?:Q


最後,補充一些規則:

◎ Willpower的用途

花費一點willpower,你選擇以下任何一種效果...

1. 平息狂暴(Frenzy)。
2. 回復同一類別內,所有的技能數(Traits)。
3. 忽視受傷所造成的影響,進行一次挑戰。
4. 逆轉一次mental或social挑戰的結果。

花費後,在本次遊戲中即無法補充。請愛惜使用。:P

◎ 狂暴(Frenzy)的發生與控制

每個血族都有一匹嗜血的野獸,如同詛咒般地隨著吮擁,寄生在心中。

每當面臨飢餓(BP< = 2)、陽光、火焰時,便是野獸凌駕理智的機會,此時請與GM猜拳,贏了或平手都代表您控制了自己的心獸。

如果輸了,就陷入狂暴的狀態中,野獸將取代你,直到誘發的因素被移除為止(比如,把人給吸乾殺了,火焰熄了之類...)。

扮演狂暴狀態的玩者也請遵守LARP第一法則:no touch。

◎ 異能的使用

異能的使用同前所述,在角色表後方所附的數字代表(使用的異能等級)x(使用次數)。

ex: 沙沙雅的auspex(4),代表他可以使用4級auspex 1次、或2級的auspex 2次、或1級的auspex 4次。


Author:Gerbil