阿嘉莎失蹤記 — Sweet Agatha

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『What has been lost can always be found.』
 
寫這篇遊戲介紹前我突然想起一件事。有次跟K法師聊到某部小說的封面很醜,還找了群“知名人士”寫些空泛無趣的推薦序,真是浪費紙張又礙眼云云。他竟然建議我把書皮跟推薦文全部撕下來,寄回出版社,讓編輯知道哪裡作的很糟。當時心裡除了無數個驚嘆號外,還浮現砍小孩手指寄給父母,或是朝臣切腹死諫的畫面……
   
agatha1.jpg回到正題。於2008年出版的「Sweet Agatha」是一個以尋找失蹤朋友為主題的推理敘事遊戲。作者Kevin Allen Jr.。遊戲共含一個A5大小的信封、同size 34頁全彩調查日誌,以及一張寫有遊戲規則的A3黑白影印稿,售價16美金。雖然這類獨立出版的品質無法跟商業出版相提並論,調查日誌內的攝影作品與文字還算恰如其分,能讓讀者感受到事件的神秘氛圍。本遊戲獲得2008年Indie RPG Award的創新獎(MOST INNOVATIVE GAME),以及2009年度Diana Jones Award提名。
 

遊戲內容
    
「Sweet Agatha」為兩人遊戲。遊戲規則非常簡單,也不需要用到骰子。
   
agatha-003.jpg玩家之一扮演「Reader」是手上這本調查日誌的作者,故事的主人翁。其好友阿嘉莎失蹤了兩週,主角也是最後見到她的人。「Reader」必須先把遊戲日誌讀完,看到紅線時剪下,完成後將剪下的紙片交給另一位玩家。持有67個小紙片—線索(Clue)的玩家稱為「Truth」,他的工作是從中挑出30個有趣的線索,比較方便的作法是拿白板或大張白紙,將線索攤在上面整理構思。
 
故事共分10個場景,由「Reader」主導編排,結局亦由「Reader」決定,進行中以第一人稱描述故事與行動。「Truth」則負責描述「Reader」行動與調查的結果,以及扮演NPC等。「Truth」要在每個場景開始前決定使用哪三個新線索,安插到「Reader」的故事裡。只有最後的場景例外,如果故事已經很完整,就沒必要非得安插線索。最重要的規則是兩人必須合作,努力讓整個故事說的通。
 
此外為使劇情走向明確並控制遊戲時間,可以在每個場景開始前設定目標(此為額外規則,可自行決定要不要使用)。目標必須跟已出現的線索有關,並由兩人輪流設定(第一場景由「Reader」設定,然後換「Truth」,and so on……)。本場景將在設定者覺得已達成目標時結束,進入下一場景。
 
       
試玩心得
 
agatha-002.jpg去年在陰雨綿綿的十一月收到這個遊戲,讀完後覺得故事氣氛不錯,就找了朋友試玩,可惜因為時間的關係沒把整個故事完成,但也確實感受到其特別之處。「特別」並不是說這遊戲有多好玩,老實說玩完感覺非常詭異,而且充滿罪惡感(原因容後再述……)
 
我很難將「Sweet Agatha」與其他遊戲作比較,她擁有許多類型遊戲的特徵,卻又捨棄其中最關鍵的部分。比如角色扮演遊戲中的Player/GM並不相對於本遊戲的Reader/Truth,玩家扮演故事主角,卻控制著主要劇情,Truth只是輔助,或為劇情提供一些意外的發展,此外也沒有任何角色數值或判定方式。她擁有偵探推理遊戲中的線索與謎題,卻不提供解答。通常號稱偵探推理的桌上遊戲要不是單純的「假設─消去」遊戲(比如老字號的「Clue」),就是“兇手就在我們之中”的謀殺聚會遊戲(如「How to Host a Murder」系列)。即使同為兩人遊戲的「murder for two」,依舊有解謎專用的猜字系統與標準解答,而阿嘉莎的結局卻是由玩家決定。甚至於因選擇分歧影響劇情走向的互動式小說/冒險遊戲,又差的更遠了。 
 
在故事方面「Sweet Agatha」的表現不俗,也是吸引我的主因。比如阿嘉莎失蹤前幾天,給了主角一張自選CD合輯,曲名可能是線索,但分開來聽每首歌似乎又暗示著她的動機與去向。此外阿嘉莎童年的綁架事件、青少年時期的墮落與主角的曖昧關係等等,我認為作者提供的資料大多非常有趣,予人許多想像空間。
 
  
總結
 
agatha-005.jpg「Sweet Agatha」是一個非常特別,缺乏刺激,又挑戰道德尺度(註)的遊戲。她適合在安靜的午後,找個有耐心的同伴,從沒玩過TRPG的人也可以,配著音樂與咖啡香氣遊玩。
 
註:要求一名玩家把遊戲書剪的亂七八糟,是非常驚悚、顛覆又不道德的啊!但最終我還是剪了書,這是為藝術而犧牲。RIP Agatha。就像K法師說的,或許我該把散落各處、難以整理的三角形小紙片,寄回去給作者……

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(全文完)