Dread─捨棄骰子與數值的驚悚角色扮演遊戲

dread_small_front_cover.PNG  「Dread」是由The Impossible Dream出版的角色扮演遊戲,全書共計167頁,平裝單色印刷,售價20美金。由於該出版社規模較小,沒有完善的通路,不但在一般書店無法買到本書,也沒有付費的電子書下載,且目前官網的郵購也暫時斷貨了(註)。
 
    然而成本低、名氣小、購買不便卻未減損這個產品的光芒,今年(2006)本遊戲共獲得ENnie獎三項大獎:Best Rules、Best Game、Best Product(Honourable Mention)的提名,最終獲得評審特頒獎項:創新獎的首獎。究竟是怎樣的遊戲可以在這個太陽底下沒有新鮮事的年頭獲得「創新獎」呢?

人物創造與問卷

  雖然這是一個角色扮演遊戲,同樣是由遊戲主持人(在本遊戲稱為Host)帶領一群玩家扮演虛構人物所進行的冒險。但本遊戲的人物沒有任何屬性、生命值等數值,而僅僅由一段描述所構成。玩家在構思好人物概念後,必須填寫一份由GM針對這場遊戲設計的問卷,GM將根據這份問卷對遊戲內的各種狀況做出判定。
 
 由於沒有數值,問卷的設計與填寫就是人物創造的重點,除了基本的身家資料(動機、外貌、職業、教育程度、社會地位)、狀態(持有物品、能力、限制)與歷史(弱點、失敗、恐懼的事物)之外,最好也能涵蓋遊戲中可能遇到的各種狀況。書中針對問卷設計與填寫方式提供了許多建議(詳細內容請參閱本書第三章),在這篇簡介中不多贅述。

 
塔的概念

jenga 一座隨著劇情推進而越發岌岌可危的塔(Tower)乃本遊戲的中心概念。書中推薦使用的塔是『疊疊樂』(Jenga,Hasbro發行的積木遊戲,由54根積木組成,玩家輪流抽出木塊放到頂端,直到積木塔倒塌為止。Jenga在Swahili語中即為”建設”之意。)當然你也可以用撲克牌金字塔或骰子塔代替,但若考量實際需求個人認為還是疊疊樂比較合適。

 在遊戲開始時先將塔堆好,並預先抽出〔3x(5-玩家人數)〕數量的積木放到頂端,若玩家大於五人則不須預先抽取。
 

判定

 當玩者人物進行任何有可能失敗的行動時,GM將要求他從塔裡抽取木塊放到塔頂,若順利疊好則角色行動成功。抽取積木的規則與疊疊樂相同:只能單手取放,但可以中途換手;只能抽取最高完整層以下的積木;放置積木時必須與下面那塊的方向相反,且優先將不完整部分的填滿。但即使已經出手抽取,可以隨時放棄行動來避免塔倒塌。將塔弄倒則代表人物暫時被移出遊戲(在遊戲初期可能是昏倒、麻痺、慌亂嚇跑;後期就可能是死亡、發瘋或是加入邪教離開團隊。)

 此外根據行動難度,GM也可以要求玩家一次抽取多塊積木。而玩家也可以自願抽取積木而使人物獲得優勢(比如請GM給予提示,使行動更完美等等)甚至自願將塔弄倒(劇情中就是該人物犧牲自己解救大家)。
 
 塔倒塌後緊繃的危機雖然暫時獲得解除,但重建的高塔除了預先抽取的數量外,必須多抽取〔3x移出遊戲人數〕塊積木。
 

試玩心得

 看完規則後我找了一票朋友試玩,原本並不抱太大期望,只用了幾分鐘將模組囫圇吞棗後直接開始,然而結果卻出乎我意料之外地有趣。如果多花些時間跟玩家討論人物、劇情,應該會有更好的表現。
 
  此外我也發現了一些問題,應該說遊戲本身設計就是如此。這並不是個老少咸宜或任何劇情都可以使用的系統,這是因為:
 
1.去掉數值是優點也是缺點。優點在於遊戲時玩家不用去擔心HP還剩多少,或考慮要怎麼最佳化運用你的WP(HP、CP……whatever),而把心力放在人物該如何反應,該做或說些什麼?如果行動出錯就是死,他還會冒這個險嗎?讓玩家從人物的角度去思考行動,而非讓數字說話。然而沒有數值也代表人物沒有成長的空間,也就是說這個機制並不適合長期團,只適用於單場完結的遊戲。
 
2.手部穩定與公平性問題。或許有人會懷疑用抽積木這種方式作判定,是否對手眼協調較佳的玩者有利?一開始我也是這麼想,但玩過之後發現不一定,畢竟塔何時會倒塌很難說。至於公平性問題,我認為在較為困難的行動上GM要大膽要求玩家多抽幾塊,切記一塊是基本單位,閃躲電鋸跟閃躲子彈的難度當然不同。
 
3.這是一個為了製造驚悚、緊張與危機感而設計的遊戲,玩者人物有相當高的機率(或說註定)會死亡,習慣把角色存活當作遊戲目的玩家想必會玩得十分挫折。這就有點像是看「絕命終結站」或「奪魂鋸」,觀眾期待的不是劇中角色逃出生天,而是為了看他們在緊繃的氣氛下用各種方式離奇死亡。如果你不喜歡這類型的電影,或許這個遊戲也不適合你。

但如果問我,我會說我還想再多玩幾次。:)

:雖然購買不便,但The Impossible Dream提供了簡易規則文摘與四個免費的模組試玩,有興趣的朋友不妨下載來試試。